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Guia para aprender a jugar Gunbound |
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Guia para aprender a jugar GunBound
Tabla de Contenidos
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I. Proposito de esta guia
II. Copyright
III. Etiqueta General
IV. Lo basico
Seccion A: Empezando
Seccion B: Comandos de Juego
Seccion C: Modos de Juego
Seccion D: Controles
Seccion E: Oro y GP
Seccion F: Items del juego
Seccion G: Delay, que es y como aprovecharlo
V. Mobiles
VI. Mapas
VII. Avatars
Seccion A: Que xuxa es un avatar?
Seccion B: Estadisticas
Seccion C: Comparacion de stats
Attack
Defense
-------------------------
I. Proposito de esta guia
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El proposito general de esta guia es ayudar a cualquier jugador, ya sea
antiguo o nuevo al juego de GunBound, a entender mejor la estrategia
general del juego, asi como cada uno de los carros y mapas, ya que
existen muchos jugadores que aunque llevan un tiempo ya jugando, no
entienden totalmente ciertos aspectos del juego. Esta guia fue hecha por
DELCRANEO, a pedido de amigos, y con la ayuda de este en la recopilacion
de informacion.
-------------
II. Copyright
-------------
Yo, pavlo rubén, hice esta guia a pedido de amigos q querian conocer el gun bound. Si alguien deseara postear esto en algun sitio, es libre
de hacerlo, pero sin cambiar, editar, borrar o postear solo fragmentos
de esta guia. Y debera de dar credito a su autor.
---------------------
III. Etiqueta General
---------------------
1.- No estafes (scam). Es cierto que aun hay algunos jugadores que caen
en el engaño, pero lo unico que hace es hacerte parecer un idiota. Y
la satisfaccion de un juego es llegar a una meta por ti mismo, con tu
esfuerzo.
2.- No intentes llenar tu lista de amigos (buddy) agregando cetros y
dragones que ves en el channel y que ni siquiera conoces. No ganas
nada y lo mas probable es que acabes pareciendo un noob.
3.- No ruegues por items o avatars. Si aun a los amigos a veces dudas en
dar cosas gratis, tu crees que un completo desconocido te dara algo,
aunque no lo necesite?
4.- No spamees. Cuando una persona no ha clickeado en listo, en ves de
decir 100 veces su nombre, por que no decirle que ponga listo?
5.- No robes kills (KS). Si una persona ha estado todo el juego atacando
a un enemigo, y al final tu matas al enemigo, lo mas probable es que
te ganes el odio de todos tus compañeros de equipo. Excepciones:
si con ese kill se gana el juego, o si tu compañero morira en el sgte
turno. Si no importa quien lo mate, dejalo tener su kill.
6.- Se razonable. Si un compañero robo tu kill o te insulto, sigue el
juego. Tu crees que atacarlo y matarlo resolvera las cosas? Solo te
hace perder oro y valioso GP.
7.- Recuerda que los jugadores son humanos. Si un cetro falla, no hay
necesidad de reprocharselo. Ademas todo jugador tiene sus malos dias.
8.- No te quejes si te atacan entre 2 o mas. Es una estrategia por
completo legal, y ademas es tu culpa por jugar juegos de varios
jugadores. Si quieres 1 vs 1, por que no juegas juegos de 1 vs 1?
9.- Si eres el blanco de un ataque enemigo, no te quejes. No preguntes
por que yo? Si eres del enemigo, asi estes a mucha distancia, estan
en todo su derecho.
10.- No insultes. Que te ha hecho su madre? Si es que te mato, no pasa
nada. Es un juego. No te lo tomes tan personal.
11.- No te quejes si alguien hace tiros directos. Es una estrategia legal
y es preferible que hagas un tiro "noob" y mates, a que intentes
parecer pro con un ultra alto y falles.
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IV. Lo basico
-------------
Seccion A: Empezando
Empezemos con lo primero. Ve a la pagina http://www.softnyx-latino.net/ y
registrate. Y aunque te tome unos minutos mas, verifica tu email. Es por
tu seguridad.
Descarga el juego si aun no lo tienes, y ya esta! Ejecuta el juego, pon
tu login y tu password, y entras a una pantalla donde puedes elegir entre
Gunbound o Rakion. Elige Gunbound (...). Y dale click a iniciar juego.
Ahora viene el momento de elegir zona. Presta mucha atencion a la que
elijas. Algunas tienen limitacion de nivel, algunas son de avatar abierto
(los stats de los avatars si funcionan) o avatar cerrado (solo funciona
popularidad, conocida como estrella).
Seccion B: Comandos de Juego
Ahora veamos los comandos de juego (se usan en el chat):
- /m, /message y /to son comandos de envio de mensaje. Funcionan como el
buddy o lista de amigos. Se usan asi:
/m Nombredemiamigo Loquelequierodecir
/message Nombredemiamigo Loquelequierodecir
/to Nombredemiamigo Loquelequierodecir
- /mute es un comando de silencio, ya no veras los mensajes de la persona
que pongas.
- /loud cancela el efecto de /mute, es decir, te permite ver los mensajes
de esa persona otra vez.
- /loudall es como loud, pero borra todo tu Mute List.
- /mutelist abre tu lista de personas que has silenciado.
- /quit cierra el juego. Ojo que cierra completamente.
- /kick bota a una persona de la sala. Solo puede ser usado por el
creador (es el que tiene la llave). Ojo, que por muchos kicks seguidos
te botan de la sala. Y las personas que botas son agregadas de forma
automatica a tu lista de silenciados (para evitar que te flameen).
- /h, /help y /guide abren una lista de comandos de Gunbound.
- /key abre una lista de teclas rapidas.
Seccion C: Modos de Juego
Es obvio que 1v1, 2v2, 3v3 y 4v4 se refieren al numero de jugadores.
Sin embargo, notaras que hay opciones de juego:
-Solo: Todos tienen una sola vida. Despues de muertos, los carros se
quedan, permitiendo ser usados como escudo, ya que absorben los
tiros. Si dejas el juego cuando ya estas muerto, no pierdes oro.
Cuando mueres, puedes jugar en la ruleta. Cuando 3 del mismo tipo
se alinean, puedes usar cualquier item que te haya tocado. La
dinamita y el martillo caeran en 4 turnos en el sitio designado, y
son afectados por el viento. El rayo tambien cae luego de 4 turnos
pero no es afectado por el viento. Estos 3 items no hacen mucho
daño, pero pueden afectar el curso del juego, pues pueden malograr
el angulo al enemigo o hacerlo caer. Los baules te dan un item al
azar y pueden ser recogidos por cualquiera, no solo del mismo
equipo. El item de viento (el molino) puede cambiar el viento
(lol). Finalmente, el 10, 50 y 100 son cantidades de oro que
puedes ganar.
-Tag: Tambien tienes una vida, pero esta vez 2 mobiles. Uno de ellos con
full vida y el otro a la mitad. En el cuarto antes del juego, veras
que aparecen 2 bots, el primero que eliges es el full life con el
que empezaras, el otro es el secundario al que puedes cambiar con
F7. Solo puedes cambiar una vez por turno, asi que si cambiaste sin
queres, piñata pues =P. Tambien los cuerpos se quedan, y puedes
jugar a la ruleta.
-Score: Cada equipo tiene un numero de vidas (si es de 2 tiene 3 vidas,
si es de 3 jugadores tiene 4 vidas y si es de 4 tiene 5 vidas).
Cuando mueres, tienes la opcion de caer en un lugar elegido 4
turnos despues. Cada vez que alguien muere, su equipo pierde 1
vida. Cuando un equipo llega a las 0 vidas, pierde =D. Tambien
pierde si ya no le quedan jugadores en el campo (todos estan
esperando para caer). Si es que por el viento o por otras razones
caes y vuelves a aterrizar en vacio, no le cuesta una vida a tu
equipò, solo 4 turnos mas para volver a caer. No hay cuerpos
y no puedes jugar a la ruleta en este modo (obviamente).
-Jewel: El modo menos jugado. En vez de atacar a los del otro equipo,
atacas a los raon bebes que caen. Tienes diferentes valores (-5,
5, 10, 25). El primer equipo que llega a los 100 puntos gana.
Los jugadores no tienen vida, asi que es buena idea usar el item
Blood en este modo, ya que no agrega delay (ya hablaremos de eso)
y te cuesta un poco de tu vida (pero es gratis, porque no tienes
vida!).
Muerta subita: En Option, el creador de la sala puede elegir, NoDeath,
Death40, Death56 o Death72. NoDeath significa que no habra
muerte subita, y los numero es el numero de turnos que
tienen que pasar para que empieze. Es basicamente un
sistema para evitar que un juego se prolongue demasiado.
Cuando se activa, no puedes usar items o SS, salvo en
SSDeath.
-BigBomb: Los tiros hacen mas hueco en el terreno. Es mas
facil bungear =P
-DoubleDeath: Cada vez que tiras, tiras doble (como si
usaras un dual). Y ojo que no son 2 turnos,
tiras un vez y salen 2 tiros con el mismo
angulo y poder.
-SSDeath: Puedes usar SS todos los turnos, en vez de tener
que esperar 4 turnos (tuyos) para reusarlo.
Basic/Attack: Esto se refiere al juego de la ruleta. Cuando eliges attack
conseguiras mayormente items de ataque (martillos, rayo,
dinamita). Casi no te tocaran baules u oro.
Seccion D: Controles
Modos de tiro: DragShot.-Jalas el mouse hace la derecha para ajustar el
poder del tiro. Mientras mas tardas, mas dificil
es controlarlo. Es mas usado para tiros full.
Slice.-Mantienes presionada la barra espaciadora para dar
poder al tiro. Es el modo mas usado, porque es el
mas facil.
Clima: -Force: Un sol =P. Luce como un rayo de sol, y le da mas poder a
todo tiro que pase por el. Mientras mas tiempo un tiro
permanezca en el, mas poder le otorga.
-Hurricane: Un tornado. Es uno de los climas mas jodidos (oops),
puede salvarte o hacerte perder. Sale como un huracan
que afecta el tiro (si el tiro iba hacia arriba, le
hace dar un vuelta hace arriba, si iba hace adelante,
da una vuelta y sigue su trayectoria, si iba hacia
abajo, da una vuelta hacia abajo y sigue). Ojo que con
arriba, abajo o adelante me refiero al moment en que
el tiro alcanza el huracan, no cuando lo tiras.
-Thunder: Un rayo.Agrega mas daño a tu tiro, y tambien aumenta el
poder de excavacion de tu tiro (destruye mas terreno).
-Meteor: Un meteoro.Durante esta fase el viento es muy susceptible
a cambiar. Se vuelve loco xD. Tecnicamente, el viento
puede ir hasta 32, pero nunca he visto mas de 28.
-Moon: Una lunita. Esta fase le da mas poder a los carros tipo bio
y aumenta el porcentaje de recuperacion de las curas.
-Item Lock: Esta fase te puede salvar o matarte =X. Durante esta
fase nadie puede usar items. Pero el SS aun puede ser
usado. Por eso es recomendable guardar el SS para esta
fase.
-Thor: Un martillo. Este, caballeros, es el clima mas propicio
para hacer duales, tiros de SS y todo ataque fuerte. Ojo,
el tiro hace mas daño porque rayos caen al lugar donde tu
tiro cae. Asi que debes estar atento a la posicion del Thor
para que los rayos no te caigan a ti mismo. Los tiros del
mobil Aduka 1 y 2 estan basados en el poder de este. Ademas
puede ganar "puntos" y aumentar de nivel. Obviamente,
mientras mas alto sea el nivel mas daño inflinge. Entonces,
como lo subo de nivel? Solo debes de hacer daño (con el
tiro) mientras el Thor esta activo. El Aduka puede hacerlo
sin estar el Thor activo. Para lvl 2 necesita 200 daño,
lvl 3 700 daño, lvl 4 1800 daño, lvl 5 3900 daño y lvl 6
6800 daño.
Teclas F: Tecla F1: Usar el item en el primer slot
Tecla F2: Usar el item en el segundo slot
Tecla F3: Usar el item en el tercer slot
Tecla F4: Usar el item en el cuarto slot
Tecla F5: Usar el item en el quinto sot
Tecla F6: Usar el item en el sexto slot
Tecla F7: Cambiar de mobil (solo en modo Tag)
Tecla F8: Pasar el turno (no tirar)
Tecla F9: Cambiar entre modo Todos y modo Equipo en el chat
Tecla F10: Abre o cierra la lista de amigos (buddy)
Tecla F11: Captura de imagen (screenshot) ojo solo en Gb.
Flechas: Las flechas de derecha e izquierda mueven tu mobil. Un mobil
tiene una determinada cantidad de movimiento por turno. Con las
flechas tambien puedes cambiar la direccion a la que el mobil
apunta (ten en cuenta que el Nak y el Aduka disparan desde el
trasero... Ugh...). Las fleches de arriba y abajo se usan para
ajustar el angulo de tiro. El juego no distinge sobre derecha
o izquierda, asi que ten cuidado al elegir angulos como 89 y
usar el lado equivocado.
Seccion E: Oro y GP
Oro: Es usado para comprar avatars en la tienda de Avatars. El precio
cambia segun sus stats o su look. Tambien usado para cambiar tu
nombre. Puedes verlo clickeando Mi Info.
GP: Es usado para calificar tu rango. Hasta Hacha de Oro Doble puedes
avanzar solo consiguiendo el GP necesario. Para los siguientes rangos
se calcula en el porcentaje de usuarios con mas alto GP. Por eso el
GP requerido va subiendo. Los ranks son los siguientes:
Dragon de Plata ----------------- 1 jugador
Dragon Rojo --------------------- 4 jugadores
Dragon Azul --------------------- 16 jugadores
Cetro de Diamante --------------- 0.1%
Cetro de Rubi Rojo -------------- 0.2~1%
Cetro de Safiro ----------------- 2~3%
Cetro de Violeta ---------------- 4~6%
Hacha Dorada de Doble Filo+ ----- 7~10%
Hacha Dorada de Doble Filo ------ 11~20%
Hacha Plateada de Doble Filo+ --- 21~30%
Hacha Plateada de Doble Filo ---- 31~50%
Hacha de Metal de Doble Filo+ --- 51~70%
Hacha de Metal de Doble Filo ---- 71~100%
Hacha de Oro Doble -------------- 6000GP
Hacha de Oro -------------------- 5100GP
Hacha de Plata Doble ------------ 4200GP
Hacha de Plata ------------------ 3500GP
Hacha de Metal Doble ------------ 2800GP
Hacha de Metal ------------------ 2300GP
Mazo de Piedra Doble ------------ 1800GP
Mazo de Pieda ------------------- 1500GP
Mazo de Madera Doble ------------ 1200GP
Mazo de Madera ------------------ 1100GP
Pollo --------------------------- El Resto
*Tomado desde http://www.softnyx-latino.net/
Entonces, como gano oro y GP? Bueno, el oro y el GP son ganados segun tu
desempeño en una batalla.
-Matas o bungeas a dos oponentes con el mismo tiro:
+500 oro, +4 GP
-Matas a un oponente:
+100 oro, +1 GP
-Bungeas a un oponente:
+100 oro, +1 GP
-Inflinges mas de 500 de daño con un tiro:
+50 oro
-Inflinges mas de 250 de daño con un tiro:
+20 oro
-Inflinges mas de 100 de daño en un tiro:
+10 oro
-Tu tiro pasa por el huracan e inflinge un minimo de 50 de daño:
+20 oro
-Disparas con un angulo de mas de 70, el tiro permanece 2.5 segundos en
el aire e inflinge un minimo de 50 de daño:
+15 oro
-Disparas con un angulo de mas de 70, el tiro permanece 4 mas segundos en
el aire e inflinge un minimo de 50 de daño:
+30 oro
-El tiro pasa por delante y por atras del enemigo e inflinge un minimo de
50 de daño:
+20 oro
-El tiro pasa por delante y por atras del propio mobil e inflinge un
minimo de 50 de daño:
+25 oro
-Inflinges mas de 3000 de daño en un mismo juego:
+100 oro, +4 GP
-Inflinges mas de 2000 de daño en un mismo juego:
+100 oro, +2 GP
-Inflinges mas de 1000 de daño en un mismo juego:
+100 oro, +1 GP
-Te suicidas por caida o por daño:
-50 oro, -1 GP
-Dañas a un compañero por mas de 50 de daño:
-25 oro, -1 GP
-Matas a un compañero de tu equipo:
-50 oro, -2 GP
-Ganas un juego de 4v4:
+300 oro, +12 GP
-Ganas un juego de 3v3:
+200 oro, +9 GP
-Ganas un juego de 2v2:
+150 oro, +6 GP
-Ganas un juego de 1v1:
+100 oro, +3 GP
Seccion F: Items del juego
Al entrar a una sala para empezar el juego, notaras que aparte del mobil,
puedes elegir items. Hay muchos tipos de ellos, algunos usan un slot,
otros dos. El numero que ves al costado no es el precio, es el delay que
te añade. Hablaremos mas de delay un poco mas adelante. Ah, y ten en
cuenta que ningun item puede ser usado con el SS.
Dual: Con un delay de 600 y 2 slots, es uno de los items mas usados.
Lo que hace es que tu al disparar tiras 2 balas en vez de una, no
te hace tener doble turno. Asi que si tiras mal el primer tiro,
el segundo fallara tambien =P. Es muy util cuando sabes que un
enemigo va a morir en 2 de tus tiros, sobre todo en 1v1.
Blood: Con un delay de 0 y solo un slot, es un item para usarlo
estrategicamente. Por que? Porque usa 8% de tu vida. Es el
item para Jewel, porque en ese modo no tienes vida. Asi que es
gratis =). Si usas este item en un juego normal, lo conveniente
es usarlo casi al ultimo, cuando ya te queda poca vida, asi la
perdida es menos.
Energy 1: Una curita, que cura vida (que esperabas? =P). No se cuanto,
aunque calculando es aproximandamente 10% de tu vida. No lo
recomiendo, es mejor matar a un enemigo que intentar vivir un
turno mas. Los mobiles tipo bionico recuperan 5% mas vida.
Ademas cura un extra 5% en fase luna.
Energy 2: Un botiquin que tambien cura vida, pero aproximadamente el
25%. Usa 2 espacios, el doble de la curita. Otra vez, no es
recomendable. Los mobiles tipo bionico recuperan 5% mas.
Ademas cura un extra 5% en fase luna.
Dual+: Usando 2 espacios y 250 de delay agregado, es parecido al Dual.
Parecido, pero no dispara 2 balas del mismo tipo, sino una bala
del tipo que no usaste. Es decir, si lo usas con el tiro 1
seleccionado, dispararas un tiro 1 y luego un 2. Es mejor usarlo
con el tiro 1 primero, para que tengas menos delay. La excepcion
a esta regla es el mobil JD. Como su bala 2 tiene el poder de
atraer al mobil, es mejor que lo uses primero para jalarlo y asi
acertarle el tiro 1.
Wind Change: Con 150 delay y 1 slot, este cambia la direccion del aire
a exactamente lo opuesto de lo que actualmente esta. Es
decir, si hay 24 al norte, cambiaria a 24 al sur. Util
para el Boomer, que depende del viento, pero es un gasto
de tiempo para los demas.
Team Teleport: Usa 50 delay y 2 slots. Es uno de los items que usado en
el momento correcto puede ayudar a ganar un juego. Que
es lo que hace? Cambias de sitio con el compañero que
tenga menos vida. Y sacrificas tu turno, porque ya no
puedes tirar por ese turno... Digamos que le queda una
vida a tu equipo, y van a matar a un compañero en 2
turnos. En tu turno, cambias de lugar con el, lo salvas
y ganas el juego =D. Desgraciadamente, algunos lo usan
para fregar al resto, saltando al vacio y usandolo
cuando estan cayendo...
Shovel: Tiene 50 de delay y 1 slot. Lo que hace es aumentar el poder de
excavacion de tus tiros, es decir, hacen 33% mas de hueco en el
terreno. Es el item mas util en juegos de excavacion (bunge).
Power up: 150 de delay, 1 slot. Agrega 33% al poder de tu tiro. No muy
util que digamos.
Thunder: 200 de delay y 2 slots. Es como si tu tiro pasara por un rayo
(mira el clima Thunder). No muy util para los 2 slots que usa.
Teleport: 100 de delay y 2 slots. Transporta tu mobil al lugar en donde
cae tu tiro. Muy util en ciertas situaciones (cuando vas a
caer o tienes un mal angulo). Si lo tiras mal (si cae fuera
del terreno, no pasa nada y habras gastado un turno).
Seccion G: Delay, que es y como aprovecharlo
Ahora si, la seccion que muchos esperaban. Muchos jugadores, aun cuando
ya lleven tiempo jugando, no entienden el importante rol que juega delay
en una batalla. Entonces, que es? Es lo que determina en que orden tiras.
No te has preguntado por que algunos tiran doble y otros esperan? Para
explicarlo, miremos un ejemplo:
Pollo 1 -250
Compañero 1 -100
Tu =D 750
Pollo 2 +840
Empieza por mirar cuando delay tienes. 750. Eso es cuanto gastaste en el
ultimo tiro. Cada segundo que tardes en tirar te agrega 10 mas de delay.
Por eso es muy importante que tires rapido (usa Drag si es full). Ahora
el resto. Si miras a Pollo 1 y Compañero 1, tienen numeros negativos. Eso
es porque el delay del resto se muestra en relacion con el tuyo. Si ves
-250, quiere decir que tienen 250 menos que tu. +840 significa que tienen
840 mas que tu. Digamos que tu blanco es Pollo 2. Digamos que en tu mobil
el tiro 1 usara 750 delay y el tiro 2 900 delay. Lo mas inteligente seria
usar el tiro 1 (obviamente 750 es menos que el 840 que te lleva). Asi que
usas el tiro 1, y podrias tirar de nuevo antes que el tire. En el sgte
turno usas un Dual con el tiro 2 y lo matas =D. Ahora que eso esta claro,
pasemos a los items. Cuando usas un item, digamos de 150 de delay, ese
delay se agrega al del tiro (teniendo en cuenta el tiempo que tomes en
tirar, obviamente). En cosas como Teleport, seria mejor que los usaras
con el tiro 1. Al usar Dual+, deberias usar el tiro 1 primero. La
excepcion, como ya dije, es el JD, cuyo el tiro 2 jala, asi el 1 tiene
mas probabilidad de acertar. Una ultima cosa. Y que pasa cuando ambos
tienen el mismo delay? El que tiro primero al inicio del juego tira
primero. Al iniciar el juego los turno son al azar, asi que aca no puedes
usar estrategia =P.
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V. Mobiles
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Mobiles por su tipo
Mecanicos: Son mobiles con gran cantidad de metal en su composicion.
Suelen tener gran cantidad de defensa. Son resistentes a los
tiros tipo explosivo (+4%), pero debiles contra tiros tipo
electrico (-4%). Ademas tienen un movimiento muy lento,
debido a su peso. Mobiles incluidos en esta seccion son
Armor, Nak, Raon, Big Foot, Aduka, Knight y Kalsiddon.
Defensa: Estos on mobiles con un escudo laser que los protege se tiros
tipo laser (+4%), y se autoregenera con el tiempo. Empero, los
tiros tipo golpe ignoran el escudo, haciendolos debiles contra
este tipo (-4%). Suelen tener baja vida. Mobiles de esta
categoria son Mage, Lightning, A.Sate y JD.
Bionico: Estos mobiles no son maquinas, sino seres vivos. No tienen
partes metalicas, asi que son fuertes contra tiros tipo
electrico (+4%). Por el otro lado, el laser inflinge mas daño
a seres vivos, por eso son debiles contra el (-4%). Suelen
tener baja defensa, pero esta compensada por el bono adicional
de curacion al usar items (+5%). Mobiles correspondientes son
Grub, Trico, Boomer, Dragon, Ice, Turtle y J.Frog.
Mobiles por sus armas
Golpe: La mas antigua manera de pelear. Son fuertes contra mobiles de
defensa, pues ignoran su escudo (+4%), pero debiles contra tipo
mecanico (-4%). Mobiles de este tipo son Nak, Boomer, Ice y
Turtle.
Laser: El laser atraviesa las celulas vivas, causando daño adicional a
mobiles bionicos (+4%). Contra mobiles de defensa su daño es
reducido, pues estos usan un mecanismo laser de defensa (-4%).
Mobiles de este tipo son Mage, Raon, A.Sate, Knight, Aduka y
J.Frog.
Electricos: Estos mobiles inflingen daño usando mecanismos electricos,
por lo que son fuertes contra tipo mecanico (+4%). Por otro
lado, los seres bionicos reciben menos daño debido a la
carencia de partes metalicas (-4%). Mobiles de este tipo
incluyen Lightning, JD, Grub, Aduka y Kalsiddon.
Explosivos: Usan tiros cuya bala explota al contacto con terreno u
oponente. No tienen una ventaja o desventaja contra ningun
tipo. Mobiles de esta categoria son Armor, Trico, BigFoot y
Dragon.
Ahora hablaremos de los mobiles particularmente:
Nota: Algunos mobiles tienen en su angulo una seccion mas oscura y una
mas clara. La oscura se llama True y hace 100% de daño. La clara
es False y hace solo el 80% de daño de tu mobil. Algunos mobiles
tienen solo True, otros los dos. Intenta usar siempre que puedas
solo True Angle.
Armor Mobile- Mecanico Explosivo
Ataque:5 Defensa:3 Energia:4 Movilidad:3
True y False Angle.
Shot 1: 770 de delay. Un pequeño proyectil que tiene un gran poder
de excavacion. Los unicos casos en donde deberias de usarlo
es cuando bungeas, o cuando intentas conseguir doble turno.
Es pesado, asi que necesitas darle mas poder al tiro.
Shot 2: 960 de delay. Ouch. Esta es la que deberias usar como arma
principal. Consta de 2 partes, una primera explosion con
pequeño daño y luego la explosion principal. Ten cuidado
cuando apuntas horizontalmente, ya que a veces solo la
primera explosion funciona, y luega la otra bala pasa.
Special: 1320 de delay. Este tiro debe SIEMPRE ser usado en angulos
altos, ya que necesita 1.8 segundos para transformarse.
Primero al tirarlo es un misil normal que hace el mismo
daño que un tiro 2. Pero cuando pasa de los 1.8 segundos en
en el aire, se transforma en un misil que hace mucho mas
daño.
Estrategia: Armor se caracteriza por su alto ataque, decente defensa
y buena vida. sin embargo, su movilidad es algo baja y
su delay es terrible. Es mejor usado en mapas con Miramo
que tienen pendientes en donde pueda apuntar el SS, pero
sin tener techo para que este no choque. Al usar este
mobil, ten cuidado de no fallar, ya que un tiro fallado
es casi siempre sinonimo de muerto (por su alto delay).
Mage- Defensa Laser
Ataque:4 Defensa:4 Energia:4 Movilidad:4
Solo True Angle
Shot 1: 750 de delay. Un laser simple con peso mediano. Tiene un poco
mas de poder de excavacion que el Shot 2.
Shot 2: 900 de delay. Son 2 lasers que se entrecruzan. Si ambos
aciertan, puedes causar buen daño.
Special: 1300 de delay. No es muy poderoso per se, pero tiene la
habilidad de remover los escudos de los mobiles tipo Defensa
volviendolos vulnerables. Alejate de el cuando tires, ya que
puedes acabar quitando tu propio escudo.
Estrategia: Mage es un mobil facil de usar, bueno para noobs y pros
debido a sus stats balanceados. Es especialmente bueno
cuando en el otro equipo tienen carros tipo defensa.
Nak Machine- Mecanico Golpe
Ataque:5 Defensa:4 Energia:5 Movilidad:2
Solo True Angle
Shot 1: 770 de delay. Este tiro es un proyectil pesado de bajo daño.
Las unicas ocasiones en los que deberias usarlo es al bungear
a un enemigo, al ganar turno o al atacar a distancia, debido
a que el tiro 2 es muy dificil de usar de lejos.
Shot 2: 920 de delay. Este tiro es unico entre los mobiles, pues sube
por el aire y luego va debajo del terreno.
Mientras tu angulo es mas alto, ira mas profundo. Si tu tiro
es mas horizontal, ira no tan profundo pero avanzara mas. Es
como gravedad invertida. La mejor manera de entender al Nak
es usarlo.
Special: 1320 de delay. Es un tiro que atraviesa todo terreno, menos
mobiles, ya sea amigo o enemigo, vivo o muerto. Deberia ser
usado cuando no tienes angulo para tirar o cuando quieres
bungear.
Estrategia: Señores, aqui lo tienen. Nak es un caballo de poder. El
unico carro que puede hacer su daño es el mobil electrico
Lightning, o el Kalsiddon (pero este tienes que ser muy
preciso). Cuando uses este mobil, acercate lo mas posible
a tu enemigo. Su alto delay es compensado por su gran
ataque, defensa y vida. Sus unicas dos debilidades son
su gran delay y que es dependiente del terreno. Si algun
mobil como BigFoot destruye el terreno alrededor, Nak
esta muerto (eso no quiere decir que BigFoot le gana al
Nak =P).
Trico- Bionico Explosivo
Ataque:5 Defensa:4 Energia:4 Movilidad:3
True y False Angle
Shot 1: 740 de delay. Un proyectil verde basico con buen poder de
excavacion.
Shot 2: 890 de delay. Es como un tiro 1, pero tiene otros 2 tiros
girando alrededor de el. Si los 3 conectan, causan un daño
considerable. Es un tiro muy dificil de aprender (hasta hoy
solo he visto 2 cetros usando Trico decentemente).
Special: 1290 de delay. Al caer, causa mini explosiones en serie. Es
muy bueno para bunge. Sin embargo, el daño no es la gran
cosa. Lo mas inteligente es tirarlo a lo pies del oponente,
para que las explosiones conecten.
Estrategia: Mobil solo para los persistentes. Cuando lo he visto
usado por un pro, realmente es muy fuerte.
BigFoot: Mecanico Explosion
Ataque:5 Defensa:3 Energia:4 Movilidad:4
True y False Angle
Shot 1: 740 de delay. 4 misiles que se espercen rapidamente, haciendo
dificil inflingir daño decente. Sin embargo, es genial para
juegos de excavacion.
Shot 2: 890 de delay. 6 pequeños misiles en grupos de 3. No tan bueno
para excavar como el Shot 1, pero inflinge mucho mas daño,
sobre todo en tiros directos.
Special: 1290 de delay. similar la tiro 1, excepto que los misiles
son rojos y causan mas daño al enemigo y al terreno.
Estrategia: Este mobil deberia ser unicamente usado en juegos bunge.
Debido a su relativamente bajo ataque, no deberia ser
usado como mobil de ataque.
Boomer Launcher- Bionico Golpe
Ataque:5 Defensa:3 Energia:3 Movilidad:4
True y False Angle
Shot 1: 730 de delay. Un boomerang simple y muy liviano que es muy
afectado por el viento.
Shot 2: 880 de delay. Igual que el tiro 1, pero son 4 boomerangs en
ves de uno. Muy liviano y muy afectado por el viento.
Special: 1280 de delay. Un boomerang simple que al estar 1.8 segundos
en el aire se transforma en uno dorado con mucho mas daño.
Parecido al SS del Armor.
Estrategia: Este es un carro muy dificil de aprender a usar. Se han
posteado muchas guias y graficos con los angulos, pero la
verdad es que no enseñan nada. La unica manera es usarlo
y un poco de intuicion. Intenta imaginar como reaccionara
el tiro con el viento. Es lo mismo que con el Nak, nada
de lo que yo diga te hara entenderlo.
RaonLauncher- Mecanico Laser
Ataque:3 Defensa:5 Energia:4 Movilidad:3
Solo True Angle
Shot 1: 750 de delay. 3 gusanos de metal que tienen un gran poder de
excavacion. No muy poderoso.
Shot 2: 900 de delay. 2 minas que si caen cerca a un mobil, son
atraidas a el en el siguiente turno. Si al momento de tirar
caen exactamente en el mobil, explotan al instante. Dificiles
de usar, pero con gran daño. Pueden ser destruidas. Ojo que
no solo los enemigos las atraen, cualquier mobil puede (hay
casos en que Raons se han matado con sus minas xD).
Special: 1300 de delay. Una version un poco mas grande de las minas,
que caminara hasta que encuentre un mobil. Si no encuentra
uno en 6 segundos, se autodestruye. Si encuentra un muro muy
alto imposible de escalar, voltea. Ten en cuenta que camina
hacia la direccion que lo tiraste (si lo tiraste hacia la
derecha, caminara hacia la derecha, aunque el enemigo este a
la izquierda). Tambien recuerda que mientras mas camine,
hara menos daño. Asi que intenta darle cerca.
Estrategia: Este es un mobil muy versatil, ya que su bala 1 puede
bungear, y su bala 2 puede causar un gran daño a los
oponentes. Ten cuidado al lanzar un Dual tiro 2 si el
Thor o el Thunder estan activados. Las 2 primeras minas
caeran normalmente, pero las otras 2 caeran sobre ellas,
y el rayo las destruira.
Lightning- Defensa Electrico
Ataque:4 Defensa:5 Energia:4 Movilidad:4
Solo True Angle
Shot 1: 750 de delay. Dispara un marcador que al caer en el terreno
convoca un rayo vertical en el punto donde cayo. Ademas tiene
daño esparcido, lo que significa que aveces aunque no golpees
al enemigo este recibira un pequeño daño (algo de 20-70).
Tiene un alto poder de excavacion. Deberia ser tu ataque
principal, ya que hace casi el mismo daño que el 2, pero con
menos delay.
Shot 2: 800 de delay. Un marcador que al caer invoca 2 rayos en forma
de V (en un angulo de 45 grados). Ten en cuenta que no sin
importar desde donde lo tires, siempre el rayo derecho hara
mas daño. Por eso siempre dispara un poco a la derecha del
enemigo (pero no mucho o fallararas).
Special: 1300 de delay. Un pajaro (?) electrico que al caer ocasiona
una gran explosion alrededor. Es genial si hay 2 o mas
enemigos cerca, pues dañaras a los 2. Ademas no daña amigos.
Estrategia: Que puedo decir? Seguro que has visto que es uno de los
carros preferidos de los pros. Y no es porque sea bonito
=P. Lightning puede hacer un gran daño, casi tanto (en
ocasiones mas) que el Nak, ademas de tener menos delay
que este y muchas mas movilidad. Pero tiene que haber
algo malo no? Si. Solo baja bien si eres exacto. Si
fallas, aunque sea por unos milimetros, haras 60 daño =S.
JD- Defensa Electrico
Ataque:4 Defensa:5 Energia:3 Movilidad:4
Solo True Angle
Shot 1: 740 de delay.Una bola de electricidad que causa daño moderado
a los enemigos y al terreno. Tu ataque principal.
Shot 2: 830 de delay. Una bola de electricidad que tiene el efecto
especial de atraer mobiles al punto donde cayo (como una
aspiradora). Nota que si el mobil esta muy lejos, no tendra
efecto. Es genial para juegos de excavacion.
Special: 1290 de delay. Este tiro solia ser genial para bunge, ya que
era lo opuesto al tiro 2, en ves de jalar empujaba. Por que
digo solia? Softnyx decidio quitarle su efecto y ahora solo
hace daño al enemigo. Tiempos aquellos... xD.
Estrategia: Este es otro gran mobil para juegos de excavacion. Ademas
es otro mobil en el que es preferible usar un Dual+ con
el Shot 2, ya que este jalara al mobil, dando mas chance
de acertar al tiro 1.
A.Sate- Defensa Laser
Ataque:5 Defensa:3 Energia:4 Movilidad:4
Solo True Angle
Shot 1: 730 de delay. Un satelite colocado unos centimentros encima
tuyo lanzara un rayo simple al lugar en donde caiga tu tiro.
Shot 2: 880 de delay. El satelite sube aun mas arriba y lanza 3 rayos
al lugar donde cae tu tiro. Los rayos se exparcen mas cuanto
mas lejos este el enemigo.
Special: 1280 de delay. Una sucesion de rayos caen en el lugar donde
cae tu tiro. Ten cuidado al tirarlo, sino le das exacto
puedes solo dañar el terreno a un costado de tu enemigo
mientras el permanece intacto.
Estrategia: Si juegas con este mobil, intenta estar cerca del enemigo
siempre que puedas, ya que los 3 rayos del tiro 2 se van
separando, y si estan lejos a veces solo cae uno. Claro
que es mucho mejor jugar en mapas sin techo =P. Ademas,
un detalle para tener en cuenta es que A.Sate es mas
afectado por un tornado que el resto de mobiles, pues
ademas de afectar el marcador de su tiro, tambien afecta
los rayos (osea es muy dificil darle).
Ice- Bionico Golpe
Ataque:4 Defensa:3 Energia:5 Movilidad:3
True y False Angle
Shot 1: 740 de delayUna estaca de hielo que causa daño decente.
Shot 2: 890 de delay. Una bolita de hielo que ademas de causar daño
decente, baja la defensa de los enemigos por 5% en cada tiro.
Es decir, este tiro empezara con daño patetico, pero en unos
3 turnos se hara genial. Es mejor usado en combinacion con un
mobil de ataque como el Nak o Boomer.
Special: 1290 de delay. Casi el mismo daño que el tiro 2, excepto que
baja la defensa en 10%. Muy util.
Estrategia: Ice es el mobil con mas vida de entre todos. Por eso es
usado en la tecnica del mamuteo (ademas de ser bionico,
lo que le da un bono de cura extra), permitiendo llegar
a los 3000 de daño (Great). En batalla puede durar mucho
y ser un gran aliado.
Turtle- Bionico Golpe
Ataque:4 Defensa:6 Energia:3 Movilidad:2
Solo True Angle
Shot 1: 740 de delay. Un disparo de agua con poco daño.
Shot 2: 890 de delay. 2 corrientes de agua entrecruzadas que se unen
a los 1.8 segundos de estar en el aire. Por eso es mejor
usado en angulos altos o de muy cerca en tiros directos.
Special: 1290 de delay. Una bola de agua que toma 1.8 segundos en el
aire para abrirse en varias bolas mas pequeñas. Cuando tenia
aimbot (ehem...) apuntaba al enemigo de tal manera que el SS
se abra justo cuando va a chocar con el enemigo. Y hacia un
daño de 500+ (hehe).
Estrategia: Este es un mobil bueno de muy cerca o de lejos. En
termino medio es vencido facilmente. Pero resiste mucho
debido a los 6 puntos de defensa (que dicho sea de paso
es la maxima cantidad de un stat). Otra cosa a tener en
cuenta es que cada segundo le agrega 12 a su delay, en
lugar del usual 10. Ten cuidado.
Grub- Bionico Electrico
Ataque:4 Defensa:4 Energia:4 Movilidad:3
True y False Angle
Shot 1: 740 de delay. Una bolita electrica. Nada especial.
Shot 2: 890 de delay. 4 bolitas que no explotan al contacto con el
terreno, sino que ruedan hasta que encuentren un mobil (igual
que el SS del Raon). Es muy facil hacer tiros Boomer con
este mobil, por lo que consigue mucho dinero. Las bolas
tambien rebotan en las paredes y el techo, a diferencia de
otros mobiles, en los que solo pasa de largo. Ten en cuenta
que a los 2 segundos de haber tocado terreno (o pared, o
techo) explotara aunque no halla encontrado un mobil.
Special: Si es usado correctamente, puede causar un daño devastador.
Consiste en una bolita que rebota y causa daño al pasar por
un mobil. Es mejor usarlo cuando el enemigo esta en un hueco
pequeño, para asi maximizar su daño.
Estrategia: El Grub no es un buen mobil para batalla, siendo usado
mayormente por personas que quieren ganar dinero debido a
su habilidad de conseguir Boomer bonus facilmente.
Aduka- Mecanico Electrico/Laser
Ataque:3 Defensa:3 Energia:4 Movilidad:3
Solo True Angle
Shot 1: 760 de delay.Una bala electrica de pequeño poder.
Shot 2: 910 de delay.3 mini-adukas que invocan el rayo del Thor al
lugar en donde caen. Esto puede causar problemas debido a la
posicion del terreno (he visto adukas golpeandose solos xD).
Ademas que es muy debil mientras el Thor esta en niveles 1 o
2. A partir del nivel 3 empieza a mostrar su verdadero
potencial. Es por eso que se crean juegos solo Aduka, con el
objetivo de subir de nivel al Thor lo mas rapido posible.
Special: 1310 de delay. Un mini-aduka que pasa atraves del terreno
(como el SS del Nak), pero no se detiene en el cuerpo de un
mobil,sino que continua viajando hasta caer. Tambien usa el
poder del Thor. Es el arma ideal para Doble Kills. No daña
compañeros de equipo.
Estrategia: Este mobil puede ser muy fuerte, pero solo cuando se
halla con otros Adukas. Solo contra otros mobiles es casi
seguro que pierde. Solo usalo si hay al menos otros 3
Adukas en el juego. Ademas, al usar su SS, intenta que
por un tornado horizontalmente, asi golpeara 2 veces. Un
detalle es que el torbellino solo afecta el marcador, no
los rayos del Thor (al contrario del A.Sate).
Dragon- Bionico Explosivo
Ataque:6 Defensa:4 Energia:4 Movilidad:4
Solo True Angle
Shot 1: 800 de delay. Una bola de fuego simple. Daño moderado.
Shot 2: 950 de delay. 4 bolas de fuego que se esparcen rapidamente.
Es mucho mas poderoso de cerca. Si todas las bolas conectan,
se puede llegar a los 1000 de daño con un Dual (sin climas).
Special: 1390 de delay. Donde cae tu tiro, vienen 6 mini-dragones y
te atacan. El daño es bueno, pero es delay es terrible.
Estrategia: Mantente cerca de tu victima. Mientras mas lejos estas,
se esparceran tus balas, bajando tu daño considerable.
Ten en cuenta que puede ser bungeado facilmente, ya que
flota en el aire. Pero esto tambien es un ventaja, porque
te hace inmune a algunos mobiles como el Nak o el Grub,
que dependen del terreno para atacar. Ah, y el Dragon es
uno de los 2 Random Mobiles, lo que significa que solo
pueden ser obtenidos al azar con el modo Random.
Knight- Mecanico Laser
Ataque:6 Defensa:5 Energia:4 Movilidad:3
Solo True Angle
Shot 1: 800 de delay. Muy parecido al Shot 1 de A.Sate, 1 espada es
lanzada al enemigo desde un satelite sobre ti, tambien en
forma de espada =S.
Shot 2: 950 de delay. Igual al tiro anterior, pero esta vez son mas
espadas. Creo que son 3.
Special: 1390 de delay. Muchas espadas caen verticalmente al lugar
donde cae tu tiro (parecido al del A.Sate).
Estrategia: Muy parecido al A.Sate, excepto que mucho mas poderoso.
Es el segundo Random Mobil, solo lo conseguiras al azar
en modo Random. Sus tiros toman bastante delay, pero su
poder de fuego lo compensa. No por nada lo llaman "La
Maquina de la Destruccion" =P.
J.Frog- Bionico Laser
Ataque:5 Defensa:4 Energia:4 Movilidad:3
Solo True Angle
Shot 1: 770 de delay. Una bola como de "moco" que ir siempre hacia la
izquierda, no importa de que direccion se la tire. No explota
al contacto con un mobil, sino a aproximadamente 2 segundos
de haber caido.
Shot 2: 770 de delay. Igual que el tiro 1, excepto que va hacia la
derecha.
Special: 1030 de delay. Una bola roja que es parecida al SS del Grub,
pues causa daño al pasar por un mobil, pero a diferencia de
este se adhiere al terreno, por lo que es mejor usado en
mobiles flotando en pequeños pedazos de terreno (conocidos
como pixeles).
Estrategia: Un mobil introducido recientemente, algo dificil de
aprender. Su daño no es muy impresionante, pero puede ser
bueno en batalla por su a su habilidad de distorsionar el
terreno, quitandole angulo al atacante.
Kalsiddon- Mecanico Electrico
Ataque:5 Defens:4 Energia:3 Movilidad:3
Solo True Angle
Shot 1: 800 de delay. Un misil que se abre en 2 misiles teledirigidos
que siguen al marcado (el marcador sigue su curso como si
fuera el misil normal). Estos 2 misiles se rodean al marcador
en forma de circulo y luego impactan en donde este cae.
Shot 2: 980 de delay. Igual que el Shot 1, pero esta vez son 4
misiles que siguen el marcador.
Special: 1320 de delay. Parecido al SS del Boomer o Armos, este se
abre a los 1.8 segundos en el aire. Pero este se abre 2
VECES. Al inicio se abre en 4, luego en 8 misiles, causando
daño devastador.
Estrategia: Este mobil fue introducido recientemente, pero ha sido
probado su gran potencial de ataque. No es un mobil para
noobs, ya que se necesita confiar siempre en la habilidad
para tiros altos y ultra altos. Si impacta, puede causar
aun mas daño que Lightning o Nak (famosos por su gran
ataque).
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VI. Mapas
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Miramo A: Una planicie de nieve con pequeñas pendientes. Ideal para
mobiles como el Nak o el Grub, que dependen del terreno.
Miramo B: Dos plataformas con un puente de nieve uniendolas. Bajo ellas
hay un terreno. No muy recomendable (ni siquiera para bunge,
hay mejores mapas para eso).
Nirvana A: Terreno con forma de gusano flotando sobre un fondo de lava.
Parece el infierno =S. Bueno para mobiles como el Nak o Grub,
ya que tiene pendients suaves. Pero aqui es mas facil ser
bungeado que en Miramo A.
Nirvana B: Rocas flotando en el aire sobre un fondo de lava. Esto se
parece aun mas al infierno que es lado A. Obviamente, mobiles
como Lightning o A.Sate no son muy buenos aqui, ya que deben
destruit mucho terreno antes de poder atacar a sus enemigos.
Por el otro lado, mobiles como BigFoot pueden ser mu buenos
aqui (dependiendo en que posicion empiezen =S).
Metropolis A: Parece una araña de metal de 4 patas, 2 arriba y 2 abajo.
Es un mapa interesante, pero no es especialmente bueno para
ningun mobil (sobre todo los terreno-dependientes).
Metropolis B: Parecido al lado A, excepto que ahora son unos aros. Parece
cereal =P. De nuevo, mobiles terreno-dependientes estan
fregados aqui. Un detalle interesante es que si haces un
hueco pequeño y te metes, puedes quedar atascado en los
aritos. Y no puedes destruir sin hacerte daño y quitarte GP
(sobre todo si tu mobil es tipo electrico o explosivo).
SeaOfHero A: 2 islas a los costados, con una isla mayor en el centro
atravesada por una espada (la mayoria piensa que es una roca
=P). Es muy molesto si estas en la isla mayor y quieres
disparar al otro lado de la espada, pues debes confiar en
angulos altos.
SeaOfHero B: Un mapa parecido a unos aros unidos en el aire. Muy bueno
para Turtle y Kalsiddon, que necesitan angulos altos =D.
AdiumRoot A: Es un tubo como los de desague flotando en el aire xD. Me
recuerda a Mario =D. Es un buen mapa para bunge. aunque con
la aparicion de DummySlope B ha quedado olvidado =/.
AdiumRoot B: Es un mapa como de zigzag. Nunca me ha parecido bueno, pero
Kserkiller dice que es genial para el Nak. Weno =S. Todo
depende de la posicion en que empiezes. Si empiezas arriba
tas fregao. Sobre todo si eres Lightning o A.Sate =D.
Dragon A: En vez de un dragon parece pterodactilo =P. Es un "dragon" con
las alas abiertas. Bueno para cualquier mobil(maa para el Grub
si quiere sacar oro) en general, en especial los de largo rango.
Dragon B: Pequeños pedacitos de terreno flotando (a lo Nirvana B). Dicen
por ahi que son costillas del dragon =/. A mi me parecen rocas.
A los lados hay 2 craneos, tambien de dragon. Mal mapa.
CozyTower A: 2 torres, 1 puente entre ellas y 2 gatos chinos =D. Esos que
traen la buena suerte. Que raro, porque yo paro perdiendo en
ese mapa =S.
CozyTower B: 4 torres separadas entre si. En este mapa solia jugarse el
"boteo", hasta que Softnyx descubrio el glitch y lo arreglo.
Ahora ya no se puede =(.
DummySlope A: Parecen 4 kekitos flotando. Solia ser un mapa muy jugado,
por ser casi neutral (ningun bot tiene ventaja). El casi
es por el Nak, el unico fregao =(.
DummySlope B: Hoy en dia es comun ver unos 100 juegos con este mapa. Por
que? Porque es el mapa mas facil de bungeo. Dependiendo de
la posicion, a veces se llega al 1-turn-kill (muerte en un
turno). Obviamente, BigFoot y JD son favoritos aqui (a
veces tambien Raon).
StarDust A: Un barco pirata =). Mobiles que disparan desde arriba no son
buenos aqui, ya que tiene una especie de vela que hace de
techo.
StarDust B: Un terreno con 3 torres sobresalientes en punta. No me gusta
porque para hacerle daño al enemigo tienes que disparar en
angulos altos (o usar un Teleport).
MetaMine A: El mapa preferido de los juegos solo Aduka, por ser un suave
e inclinado (propicio para angulos altos y bajos). A los
costados es mas delgado que en el centro, por lo que la gente
tiende a pelear en el centro cuando se enfrenta a Naks o Big
Foots.
MetaMine B: Al contrario de su lado A, que es propicio para cualquiera,
este es un puente colgante (y muy delgado), bajo el cual hay
algunos monticulos de terreno unidos por otro puente (tambien
delgadisimo). Odio este mapa (opinion personal =/).
Cave A y B: Este mapa solo puede ser obtenido por Random. Es una isla
grande en el centro con suaves pendientes, y otras 2 a los
costados. Genial para cualquiera. La razon por la que los
describo juntos es que son iguales en apariencia, excepto en
sus climas.
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VII. Avatars
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*Esta seccion fue tomada casi completamente del FAQ de RokusaburoMichiba
(GameFAQs). Me limite a traducirla, por ello no es de mi propiedad, y
no tomo credito por ella. Es a el a quien deben agradecerle.
Seccion A: Que xuxa es un avatar?
Un avatar, es una especie de accesorio (ropa, armaduras, como quieran
llamarlo) que tu personaje usa para verse bien, o mas importante aun,
porque le aporta estadisticas (stats) que afectan el desarrollo de la
batalla (mas ataque o defensa, menos delay, etc). Se compran en el
Avatar Shop, al que puedes acceder clickeando en Avatar, en la lista de
salas. Una vez dentro, veras que esta dividido en categorias de Cabeza,
Cuerpo, Lentes y Bandera. Ademas tienen genero, por lo que solo pueden
ser usado por su respectivo usuario (una Golden Helmet M no puede ser
usado por una chica, ni puede un chico usar una F). Solo las banderas
son neutras, y pueden ser ser usadas por ambos sexos. Otra cosa muy
importante es que los avatars pueden ser comprados por periodos (1
semana, 1 mes o 1 año), o eternamente. Ademas algunos avatars son
comprados con oro, u otros con Cash. Cash es como oro, pero la unica
manera de conseguirlo es pagando plata real (si, la que te da tu viejo)
o en eventos. Algunos avatars son solo oro, otros solo cash. Bueno, en
algo tenian que ganar los de Softnyx, un juego no puede ser siempre
gratis =P.
Seccion B: Estadisticas
No voy a poner una lista de avatars, o sets de batalla, por la sencilla
razon de que estos cambian muy rapido. Salen nuevos avatars cada pocas
semanas, y no pienso actualizar esta guia (al menos en un tiempo). Solo
vamos a hablar de los stats de los avatars. Cual es mas util, en que te
benefician, y esas cosas. Ahora, la lista de stats:
Delay: Mientras mas alto sea este stat, menos delay recibiras por tiro
de tu mobil (2.5 menos por cada punto). Muy util para juegos de
bunge.
Popularity: Comunmente llamada estrella, basicamente te da mas oro y
GP por tus buenas jugadas. El unico stat que funciona en
los servidores Avatar Off, te da 1% mas de oro por cada
punto. Asi que maxeado (50), te da la mitad mas! Muy util
para ahorrar para sets caros.
Attack: Tus tiros haran mas daño. Simple, efectivo. 1% mas de ataque
por punto.
Defense: Los oponentes te inflingen menos daño. El stat mas util (se
que muchos van a decir: tas loco, ataque es lo mejor sonso,
blablabla. Pero esto ha sido probado matematicamente. Leanlo
mas adelante). La razon de esto es que de tener un mobil
ataque y el otro defensa, primero se calcula el daño y luego
se resta lo de la defensa. No es al contrario.
Energy: Corazon, o "bobo", le da mas vida a tu mobil. 1% mas de vida
por punto. Util tambien.
Shield Recovery: Recuperacion de tu escudo. Obviamente, solo funciona
en mobiles con escudo (como JD o Lighting). No muy
util.
Item Skip Delay: Como el delay, excepto que este no quita el delay de
tus tiros, solo de tus items. No le veo la utilidad
(ni siquiera en bunge, pues en esos juegos solo se
usa Shovel, y este tiene bajisimo delay).
Pit Angle: Tiene el mismo efecto que el item Shovel, es decir, hace
los huecos el terreno mas grandes. Una vez vi a un cetro
jugando bunge con BigFoot y set full Pit Angle. Al usar una
palana, sus tiros eran ENORMES. Muy util, pero solo si
tienes 50. Menos no vale la pena.
Nota: El maximo de todo stat es 50. Puedes tener 51 si quieres, pero
solo cuenta como 50.
Seccion C: Comparacion de stats
ESTAS COMPARACIONES NO REFLEJAN EL JUEGO DE GUNBOUND. TODO ESTO ES SOLO
HIPOTETICO. ENTIENDO QUE LOS MOBILES HACEN MAS DE 100 CADA TURNO. ES
SOLO PARA PROBAR QUE STAT ES MAS EFICIENTE. NO ME FLAMEEN NI A MI NI A
KSERKILLER SI PIENSAN QUE ESTOY EQUIVOCADO. POR FAVOR SOLO CRITIQUEN SI
TIENEN INFORMACION MAS ACERTADA.
Vamos a hacer pruebas en un escenario hipotetico (trayendo otra vez a
nuestros buenos amigos Pollo A y Pollo B) en el cual cada mobil tiene
1000 de vida y hace 100 de daño cada turno (sin fallar). Esto es sin
tener en cuenta el delay. A va primero, B juega segundo.
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Attack:
------
Empezaremos dandole a A un bono de 10 de ataque. Luego a B.
A: +10 attack
B: +0 attack
================================================== =============================
A: 1000 | 1000 | 900 | 900 | 800 | 800 | 700 | 700 | 600 | 600 | 500 |
B: 1000 | 890 | 890 | 780 | 780 | 670 | 670 | 560 | 560 | 450 | 450 |
-------------------------------------------------------------------------------
A: 500 | 400 | 400 | 300 | 300 | 200 | 200 | 100 | 100 | | |
B: 340 | 340 | 230 | 230 | 120 | 120 | 10 | 10 | 0 | | |
================================================== =============================
A gana en 10 turnos. Si hubiera fallado 1 vez, hubiera perdido. Ahora vamos
a darle 10 de ataque a B.
A: +0 attack
B: +10 attack
================================================== =============================
A: 1000 | 1000 | 890 | 890 | 780 | 780 | 670 | 670 | 560 | 560 | 450 |
B: 1000 | 900 | 900 | 800 | 800 | 700 | 700 | 600 | 600 | 500 | 500 |
-------------------------------------------------------------------------------
A: 450 | 340 | 340 | 230 | 230 | 120 | 120 | 10 | 10 | | |
B: 400 | 400 | 300 | 300 | 200 | 200 | 100 | 100 | 0 | | |
================================================== =============================
Como ven, A volvio a ganar, solo por atacar primero, a pesar que B tenia un
bono de ataque. Lo volveremos a intentar, pero con 20 de bono.
A: +20 attack
B: +0 attack
================================================== =============================
A: 1000 | 1000 | 900 | 900 | 800 | 800 | 700 | 700 | 600 | 600 | 500 |
B: 1000 | 880 | 880 | 760 | 760 | 640 | 640 | 520 | 520 | 400 | 400 |
-------------------------------------------------------------------------------
A: 500 | 400 | 400 | 300 | 300 | 200 | 200 | | | | |
B: 280 | 280 | 160 | 160 | 40 | 40 | 0 | | | | |
================================================== =============================
Esta vez, A gana en solo 8 turnos. En este caso, A podria haber fallado una
sola vez antes de perder. Ahora vamos a ver que paso si le damos el mismo
bono a B.
A: +0 attack
B: +20 attack
================================================== =============================
A: 1000 | 1000 | 880 | 880 | 760 | 760 | 640 | 640 | 520 | 520 | 400 |
B: 1000 | 900 | 900 | 800 | 800 | 700 | 700 | 600 | 600 | 500 | 500 |
-------------------------------------------------------------------------------
A: 400 | 280 | 280 | 160 | 160 | 40 | 40 | 0 | | | |
B: 400 | 400 | 300 | 300 | 200 | 200 | 100 | 100 | | | |
================================================== =============================
Esta vez gana B, pero por poco. Si hubiera fallado una vez, habria sido
aniquilado por A. Entonces, aprendimos que se necesita mas de 20 de ataque
para que este haga alguna diferencia.
-------
Defense:
-------
Con ataque vimos que se necesitaba al menos 20 para afectar el resultado de
un juego. Vamos a ver como afecta la defensa dandole un bono de 10 a A.
A: +10 defense
B: +0 defense
================================================== =============================
A: 1000 | 1000 | 910 | 910 | 820 | 820 | 730 | 730 | 640 | 640 | 550 |
B: 1000 | 900 | 900 | 800 | 800 | 700 | 700 | 600 | 600 | 500 | 500 |
-------------------------------------------------------------------------------
A: 550 | 460 | 460 | 370 | 370 | 280 | 280 | 190 | 190 | | |
B: 400 | 400 | 300 | 300 | 200 | 200 | 100 | 100 | 0 | | |
================================================== =============================
A, el jugador con el bono de defensa, gana a B en 10 ataques. Recuerdan que
cuando le dimos el bono de 10 de ataque a B, este aun perdia? Vamos a ver
que pasa con 10 de defensa.
A: +0 defense
B: +10 defense
================================================== =============================
A: 1000 | 1000 | 900 | 900 | 800 | 800 | 700 | 700 | 600 | 600 | 500 |
B: 1000 | 910 | 910 | 820 | 820 | 730 | 730 | 640 | 640 | 550 | 550 |
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A: 500 | 400 | 400 | 300 | 300 | 200 | 200 | 100 | 100 | 0 | |
B: 460 | 460 | 370 | 370 | 280 | 280 | 190 | 190 | 80 | 80 | |
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Cuando B tenia 10 de ataque, aun perdia por ir segundo. Esta vez con un
bono de 10 de defensa, gana su poseedor.
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> esto es todo si llegaron a leer todo los felicito. xD q testamento
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